# 制图小技巧

1. 在 Plazma Burst 2 引擎中，"木箱 "和 "绳索 "对象是 "载具"。
2. 在 Plazma Burst 2 引擎中，"盟友 "是 "敌人"（或 "演员"），除非他们与活动玩家处于同一队伍。
3. 如果玩家和敌人的队伍设置为 "阿尔法"，则不会发生碰撞。
4. 如果枪支只为您和盟友的团队准备，盟友不会试图抢夺您的枪支。
5. 在 Plazma Burst 2 引擎中，可以禁用照明灯耀斑效果。
6. 摧毁照明灯对象并不能保证重新计算光照地图。如果玩家第一次重新计算花费了大量时间，游戏将停止重新计算。
7. 如果想让灯光在地图上正常工作，请将背景与墙壁重叠。通常 20-30px 就足够了，不过我建议更多。如果不重叠，背景与墙壁接触的边缘就会出现白光。出现这种情况的原因与不重叠的墙壁显示出纹理的原因相同 —— 背景有一条看不见的像素空隙线，接收来自氛围和天空的光线。
8. 某些装饰效果会在禁用耀斑效果的情况下，借助 "灯具对象 "自动生成发光效果。此外，它们还会移除周围的 "灯 "对象（这样旧地图就不会产生加倍效果）。
9. 所有装饰都不会有碰撞箱。它们的碰撞箱可以借助不可见的可移动对象来实现。
10. 推动区域 "物体还可以造成 2 种伤害：基本伤害和切割伤害。第一种伤害会产生撞击粒子，并在死亡时将身体切成两半；第二种伤害会产生撞击粒子，并在死亡时将身体切成两半。
11. 杀戮射线装饰 "默认情况下不会造成伤害。它们的伤害可以在 "推送区域 "的帮助下产生，并启用切片伤害。
12. 在 Plazma Burst 2 引擎中，"硫酸 "是开启了伤害的 "水"。
13. "背景对象 "只是背景墙。要更改天空纹理，请使用 "引擎标记 "对象或触发器逻辑。
14. Plazma Burst 2 只在背景物体上生成阴影。
15. Plazma Burst 2 引擎会根据当前天空纹理的平均亮度，在背景物体周围自动创建具有禁用照明效果的灯具，以产生全局照明。
16. 阴影外观基于每个玩家的游戏设置。
17. 敌方物体的技能基于玩家选择的 "难度级别"。在多人游戏中，难度级别默认为 "不可能的任务"，除非使用触发逻辑进行更改。
18. 游戏玩法和关卡外观可以借助引擎标记对象进行操作。
19. 在多人游戏中，并非所有对象的属性都会在回合变化时恢复。
20. 在多人游戏中，大部分物体不会自动同步。例如，可移动物体的同步需要额外的触发逻辑。
21. 不要让屏幕上出现过多的角色，因为这在某些情况下可能会导致性能下降。
22. 不要在地图上放置过多的墙壁，而是用几张地图来分隔关卡。这将加快每张地图的加载速度，并提高游戏过程中的性能。
23. 不要使用太薄的墙壁。一些玩家和物体可能会穿过它们，尤其是当玩家选项中的物理计算质量设置为 LOW 时。
24. 尽量避免设置水域，因为这些地方看起来不美观。
25. 尽量将墙壁放置在相互重叠的位置。否则，墙壁之间会有区别，此外，快速移动的物体（手榴弹、武器，甚至是玩家）可能会卡在墙壁之间。
26. 尽量不要将水域置于墙壁上方，而应始终将背景置于水域后方。这会让您的地图看起来更美观。
27. 地图上的盟军在跟踪玩家时只会向左或向右移动，如果可能的话，会跳跃或蹲下以接近玩家，但他们不会建造比直线更难到达目标的道路。
28. 在地图上，与单人游戏一样，电脑控制的角色可以根据与敌人的距离、武器伤害、开火频率、散布范围和当前状态（已装载/未装载，如轻型轨道炮、代理霰弹枪和火箭发射器）等因素，更换更适合特定情况的武器。
29. 为了使地图外的天空不分散玩家的注意力，可以用墙壁将其隐藏起来。
30. 多使用灯光和照明效果，可以使用低功率的无耀斑灯来制造天空光线，沿着天空线的周边以一定的间隔（例如 200 px）设置。
31. 在一个屏幕上不要出现超过 4 个具有耀斑效果的灯。
32. 在为多人死亡竞赛模式设计的地图上，添加几套（小竞技场 1 套，大竞技场 3 套）重型武器（火箭发射器、轨道炮、bng）和几套（每个玩家一套，如果竞技场足够大，则更多套）低级武器（手枪、步枪，可能还有去纤颤器）。
33. 在此版本的多人游戏地图中，放置电脑控制的桶或车辆毫无意义。它们会被移除，与之相关的触发器也会在游戏过程中导致错误。
34. 利用触发器的 50 种操作类型连接单人游戏关卡。您还可以使用触发器的 42 动作类型向玩家显示通知。
35. 多人游戏地图不要太大。玩家很容易混淆或迷失在其中。并在 10 秒内离开。让地图看起来更美观总是好的。
36. 在红/蓝团队游戏模式中，使用 12 队（红队）和 13 队（蓝队）。蓝队通常位于地图左侧，红队位于地图右侧。使用后缀 \_b 表示反转的枪支和弹丸颜色。这样，蓝队的枪支型号应为 gun\_pistol（手枪）、gun\_rifle（步枪）、gun\_shotgun\_b（霰弹枪），红队的枪支型号应为 gun\_pistol\_b（手枪）、gun\_rifle\_b（步枪）、gun\_shotgun\_b（霰弹枪）。对于已定义颜色的枪支，您还可以为团队定义参数，该参数等于所有者的团队。红队球员皮肤必须是 74，蓝队球员皮肤必须是 73。游戏会自动将 74 和 73 替换为玩家定义的皮肤。
37. 使用 #F0F8FF 颜色代码后，您会发现文字完全 "隐形"，与屏幕颜色相同。这对防止对话中出现提示非常有用。
38. 严格的休闲和同一地区的所有英雄只适用于Noir Lime, Hero 和 Proxy。&#x20;
39. (仅限多人游戏）在地图周围添加武器并不是什么坏事，尤其是在为 DM 和 TDM 模式设计的情况下。如果所有武器都集中在 1-3 个地点，会导致人们在这些地点扎营。&#x20;
40. 让地图看起来更美观从来都不是一个坏主意。这也有助于地图获得批准。
41. 制作地图时不要操之过急。在发布地图之前一定要先进行测试。有些问题可能会在您意想不到的地方出现。
42. 取消发布或删除地图会降低您的等级开发者排名，这取决于该地图的投票数和总体评分。
43. 在多人游戏中，要创建一个不想让任何玩家进入的区域，您可以用推动区域或隐形门覆盖这些区域。无需配置推动区域伤害和门的速度等特殊参数。
44. 关于地图评分，如果您的地图获得平均 4.5 分以上的评分，并累计获得 25 票或更多，您将获得 3 点额外的排行榜积分奖励，以感谢您创建了如此受人喜爱的地图。


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