一般来说,图像总是从显示器的左上方开始,就像 PB2 中的坐标一样,一般先检查 Y 值(从 0 到最大值),然后检查 X 值,并重复进行两个 while/for/etc 循环,即 while (x<xtotal) 和 within of that while(y<ytotal)。
只需获取像素,检查所有 Y 值,然后检查 X 值,并为其创建背景即可,运行速度非常快,因为所有方法都会对所有像素进行至少一次检查(有些方法比其他方法快,因为插入的像素不会被检查),而这种方法没有这种检查,因此对于其他插入方法非常有效的图像来说,这种方法与之相比可能会非常慢,但最大的问题是文件大小。
检查每一个单独的像素,先检查 Y,再检查 X,然后检查它下面的像素是否是相同的颜色,如果是,就增加一个背景,增加 Y 维度,直到不能增加为止,然后再检查下一个像素、 但如果覆盖的像素越多,检查的次数就越少,因此有时速度会更快,但在游戏中运行速度确实更快,因为插入的对象几乎只有普通插入的一半。
与垂直方向基本相同,但横向检查所有像素,先检查 Y,再检查 X 。如果右侧的像素具有相同的颜色等,它就会添加一个背景来覆盖多个像素。
会同时运行垂直和横向两个方向,看哪个更大,然后插入更大的那个,这就是 X 和 Y 优先级的作用,最有效的方法是模拟所有优先级和所有基本启动方向,但这对插入图像来说非常繁重,需要大量时间,而且目前程序无法在显卡上运行,我稍后会详细讨论这个问题,不过,这将尽可能在 X 和 Y 上插入最大的图像,这个程序会先检查 Y,然后检查 X。
与1-dimension (x) algorithmux 相同,但以 Y 为优先,因此先检查 X,再检查 Y,一般来说,这并不重要,但在对象数量上存在图像差异,虽然很小,但仍然存在。
它会先检查 Y,然后再检查每个像素的 X,在每个单个检查中,它都会向右和向下移动像素框,看看是否可以做得更大,如果可以,它就会以适合检查区域的尺寸插入,这是迄今为止最有效的方法,但并不总是这样,因为还有其他三个二维插入,不管怎样,它应该先检查右边还是左边?这就是第二个值的定义,X 表示 X 有优先权,所以先检查侧边,然后检查 Y,如果找不到很多地方可以有效插入,这可能需要一段时间,海报化确实很有帮助。
与TWO DIMENSIONAL XX一样,但是先检查Y,然后到X,while(x) while(y)。
跟上面两个一样,但是会先while(y) while(x)。
应该相当明显,先检查 Y,再检查 X,检查颜色时先检查 Y,再检查 X,就是这样。
MULTILAYER 2D XX 插入方法,也就是 XX 插入方法,它可以根据插入方法将图像变得尽可能大,而不是在出现不同像素时停止,而是继续插入,当然,它受到 Alpha 通道的限制,但您可以随时取消选择。
一般来说,在关卡编辑器中,更新对象和选择时间的滞后应该会减少,但可视化渲染应该会稍差一些,插入时间应该会增加,因为我不得不将其中一个条件检查移到另一个循环中,这样运行的时间会更长,但其他条件检查的时间也会减少,不过由于需要检查的像素较少,所以情况应该差不多,对于有大量相同颜色像素的图像(主要是在背景中)来说,速度会更快,而对于不存在这种情况的图像来说,速度会更慢。