Plazma Burst 2 Map Editor Manual
地图编辑器手册v.5.5.3
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  1. Secret Weaponary

Phsc 的 图片转成编辑器

请注意:编辑器承受不住这种量,flash也承受不住。

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Last updated 1 year ago

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前言

这篇文章由 phsc 撰写,我决定将其作为手册的一部分,而不是提供论坛的外部链接,因为谁也不知道论坛是否会很快消亡。

以下段落由 phsc 创作,我略作调整和翻译。

刚开始使用时,程序可能会让人有些困惑,因此本教程将介绍程序的所有功能:

界面介绍

  • SELECT IMAGE 可让您选择图像,并使用通用的 Windows 库创建图像,然后将图像的位置添加到边上的文本框中,您还可以将文件的直接位置放在文本框中。SELECT PB2 XML 也是如此,它允许你选择 XML 甚至任何文本文件,并将其位置放在文本框中。

  • INSERT IMAGE 插入图像,但某些字段不能为空,如 SELECT IMAGE 和 SELECT PB2 XML 文本框、像素 x 大小、像素 y 大小、背景(默认选择)以及 X 和 Y 位置字段。

  • PIXEL X SIZE 和 PIXEL Y SIZE 是 PB2 背景中每个像素的大小,10 是您在关卡编辑器中看到的平均正方形,是标准值。

  • X POSITION 和 Y POSITION 是图像的起始位置,总是从左上角开始,就像默认的 PB2 坐标系一样,正值向下和向右移动,它从 0 开始并不断增加。

  • X OFFSET 和 Y OFFSET 是背景的偏移量,如果您出于某种原因想这样做的话。BACKGROUND 是将要使用的背景,默认选择白色。

  • ATTACH TO 是一个可以附加背景的对象,您必须将它的确切名称放在这里。

  • DRAW IN FRONT 设置要在前面绘制的图像的背景。SPAWN SHADOWS 默认情况下没有任何作用,因为默认情况下会产生阴影,但如果禁用它,就会禁用阴影。

  • CHECK FOR ALPHA LAYER 检查图像中单个像素的 Alpha 值,这意味着不是完美像素的图像(例如 A != 255)不会被插入,除非您要添加适合整个文件的图像,否则请保持勾选,它在插入值不是 0 和 255 的图像时也很无能(因为 PB2 没有背景的 Alpha 值),而且它不会在后面添加黑色背景,而是在两侧插入,我这样做是为了测试目的,将来可能会改变。

  • PREVIEW XML 在保存 XML 文件按钮附近的文本框中预览文件的 XML 代码,对于较大的文件,将文本文件读入该文本框可能需要一些时间,因此请禁用它,但对于较小的文件,它可能更有用,因为您可以直接将其插入最新的保存浏览器内存中,或者直接手动添加到地图中,也许可以在特定的点上按您的要求设置图层。

  • PREVIEW IMAGE 基本与图像文件相同,但对于较大的图像,我会将其关闭,但这对性能的影响很小,你不应该插入超大的图像,因为 PB2 几乎无法处理它们。

  • SAVE XML FILE 将 XML 文本框的内容保存到 SELECT PB2 XML 文本框下的文件中,如果您想清除文件,或者想检查插入是否正确(如果您知道自己在做什么),这非常有用。

  • The X 和 Y bars 是插入图像时的进度,其右侧的灰色区域显示图像的 X 和 Y 尺寸。

插入模式

一般来说,图像总是从显示器的左上方开始,就像 PB2 中的坐标一样,一般先检查 Y 值(从 0 到最大值),然后检查 X 值,并重复进行两个 while/for/etc 循环,即 while (x<xtotal) 和 within of that while(y<ytotal)。

只需获取像素,检查所有 Y 值,然后检查 X 值,并为其创建背景即可,运行速度非常快,因为所有方法都会对所有像素进行至少一次检查(有些方法比其他方法快,因为插入的像素不会被检查),而这种方法没有这种检查,因此对于其他插入方法非常有效的图像来说,这种方法与之相比可能会非常慢,但最大的问题是文件大小。

检查每一个单独的像素,先检查 Y,再检查 X,然后检查它下面的像素是否是相同的颜色,如果是,就增加一个背景,增加 Y 维度,直到不能增加为止,然后再检查下一个像素、 但如果覆盖的像素越多,检查的次数就越少,因此有时速度会更快,但在游戏中运行速度确实更快,因为插入的对象几乎只有普通插入的一半。

与垂直方向基本相同,但横向检查所有像素,先检查 Y,再检查 X 。如果右侧的像素具有相同的颜色等,它就会添加一个背景来覆盖多个像素。

会同时运行垂直和横向两个方向,看哪个更大,然后插入更大的那个,这就是 X 和 Y 优先级的作用,最有效的方法是模拟所有优先级和所有基本启动方向,但这对插入图像来说非常繁重,需要大量时间,而且目前程序无法在显卡上运行,我稍后会详细讨论这个问题,不过,这将尽可能在 X 和 Y 上插入最大的图像,这个程序会先检查 Y,然后检查 X。

与1-dimension (x) algorithmux 相同,但以 Y 为优先,因此先检查 X,再检查 Y,一般来说,这并不重要,但在对象数量上存在图像差异,虽然很小,但仍然存在。

它会先检查 Y,然后再检查每个像素的 X,在每个单个检查中,它都会向右和向下移动像素框,看看是否可以做得更大,如果可以,它就会以适合检查区域的尺寸插入,这是迄今为止最有效的方法,但并不总是这样,因为还有其他三个二维插入,不管怎样,它应该先检查右边还是左边?这就是第二个值的定义,X 表示 X 有优先权,所以先检查侧边,然后检查 Y,如果找不到很多地方可以有效插入,这可能需要一段时间,海报化确实很有帮助。

与TWO DIMENSIONAL XX一样,但是先检查Y,然后到X,while(x) while(y)。

跟上面两个一样,但是会先while(y) while(x)。

应该相当明显,先检查 Y,再检查 X,检查颜色时先检查 Y,再检查 X,就是这样。

MULTILAYER 2D XX 插入方法,也就是 XX 插入方法,它可以根据插入方法将图像变得尽可能大,而不是在出现不同像素时停止,而是继续插入,当然,它受到 Alpha 通道的限制,但您可以随时取消选择。

一般来说,在关卡编辑器中,更新对象和选择时间的滞后应该会减少,但可视化渲染应该会稍差一些,插入时间应该会增加,因为我不得不将其中一个条件检查移到另一个循环中,这样运行的时间会更长,但其他条件检查的时间也会减少,不过由于需要检查的像素较少,所以情况应该差不多,对于有大量相同颜色像素的图像(主要是在背景中)来说,速度会更快,而对于不存在这种情况的图像来说,速度会更慢。

提示

  1. 不要插入过大的图片,主要是因为如果使用 BASIC 作为插入方法,每个像素都可能生成一个背景,这意味着会添加到地图文件中,这在 BASIC 中是针对每个像素的,根据所添加图片的大小会减少一些,这意味着 PB2 要读取大量数据,如果使用 BASIC,200 x 200 像素的图片意味着 40000 个元件,500 x 500 的意味着 250000 个元件。

  2. 延迟不是问题所在!我的意思是,在关卡编辑器中会出现延迟,但在游戏中可能运行正常,问题在于加载时间,因为文字量很大,这可能会导致地图无法及时加载!请记住这一点。

  3. 对图像进行海报化处理,也就是将相似的颜色合并为一种颜色,可以大大提高使用其他方法(主要是二维方法)插入图像的效果,请记住这一点!

  4. 如果图像较大,或者电脑运行速度较慢,请取消 XML 预览,因为加载 XML 文件可能需要一些时间。

  5. 每增加一个字段就意味着更多的文字!这意味着更长的加载时间!X偏移、附加、不产生阴影和在前面绘制都会增加大量文字,请记住这一点!它甚至会使单个像素的大小增加一倍。

支援Linux Atrix,Mac不清楚。

eaglePB2 提供的测试结果

影片介绍

最新版本下载链接: 2.0版本下载链接:

https://phscdev.com/files/PB2IMG2.exe
https://phscdev.com/files/PB2IMG2.0.exe
272KB
basic.xml
Basic Algorithm xml file
236KB
vertical.xml
Vertical Algorithm xml file
417KB
lateral.xml
Lateral Algorithm xml file
597KB
1dimx.xml
1 dimension x Algorithm xml file
188KB
1dimy.xml
1 dimension y xml file
187KB
2dimxx.xml
2 dimension xx xml file
187KB
2dimxy.xml
2 dimension xy xml file
187KB
2dimyx.xml
2 dimension yx xml file
188KB
2dimyy.xml
2 dimension yy xml file
367KB
Overlap 2D XX.xml
layered 2 dimension xx xml file
原图大小为100x50,为减轻编辑器负担已经调小
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