“伪”碰撞元件
你这个87,每个人都可以穿过你的墙-
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假设给你这张图:
Do you see something sneaky? If no, look at this image again:
或许有人会说,这只是一个黑色背景,那么再看第三张图:
你有没有发现玩家好像被墙吃进去了呢?
这个教学会教各位如何制作假水、墙壁和门。
第一步:把图层设定成“无”。
第二步:点选门/墙壁/水元件,然后从右下角拉到左上角,就像这张图所示:
第三步:你的伪门/墙壁/水就这样做好了~
如果这份教学到上面就停了,那你就大错特错了。
身为一本合格的“非官方完整百科全书”,我们必须要告诉你关于伪门的一个秘密:移动伪门。
测试一:一个伪门移动去一个真区域。
等等,这个门移动到区域的左上角?为什么?
测试二:一个伪门移动去伪区域。
看样子这个门移动到了对的点...?
测试三:一个真门移动去一个伪区域。
这次门移动到区域的右下角... 居然跟测试一的结果不一样?
这个原理需要涉及一点点的向量知识。
在PB2的世界里,当我们制作一个真门和真区域,他的起始点和力矩位置会是如图:
在一个正常的情况下,如果一个门要移动去一个区域,判定点就是当双方的向量互相结合的时候就会结束移动。
但当我们只做一个伪门或者伪区域的时候,他们的起始点和向量位置会不一样:
PB2的引擎会在你单点区域的位置一开始就确定起始点和向量。
但介于这个门是伪门,引擎会把他当做是一个点(也就是右下角),所以向量和起始点就会在右下角。
所以如果我们让一个伪门移动到真区域,他的结果会是这个样子的:
对于区域也是同理。
也可证明为什么两个伪门和伪区域可以正常操作:
结论:我们可以从这个有趣现象来发掘一些很好玩的实验哦 :D
如果你不会移动门,请参阅。在这里我们会直接跳到观察结果。