制图小技巧

全靠DeepL翻译

  1. 在 Plazma Burst 2 引擎中,"木箱 "和 "绳索 "对象是 "载具"。

  2. 在 Plazma Burst 2 引擎中,"盟友 "是 "敌人"(或 "演员"),除非他们与活动玩家处于同一队伍。

  3. 如果玩家和敌人的队伍设置为 "阿尔法",则不会发生碰撞。

  4. 如果枪支只为您和盟友的团队准备,盟友不会试图抢夺您的枪支。

  5. 在 Plazma Burst 2 引擎中,可以禁用照明灯耀斑效果。

  6. 摧毁照明灯对象并不能保证重新计算光照地图。如果玩家第一次重新计算花费了大量时间,游戏将停止重新计算。

  7. 如果想让灯光在地图上正常工作,请将背景与墙壁重叠。通常 20-30px 就足够了,不过我建议更多。如果不重叠,背景与墙壁接触的边缘就会出现白光。出现这种情况的原因与不重叠的墙壁显示出纹理的原因相同 —— 背景有一条看不见的像素空隙线,接收来自氛围和天空的光线。

  8. 某些装饰效果会在禁用耀斑效果的情况下,借助 "灯具对象 "自动生成发光效果。此外,它们还会移除周围的 "灯 "对象(这样旧地图就不会产生加倍效果)。

  9. 所有装饰都不会有碰撞箱。它们的碰撞箱可以借助不可见的可移动对象来实现。

  10. 推动区域 "物体还可以造成 2 种伤害:基本伤害和切割伤害。第一种伤害会产生撞击粒子,并在死亡时将身体切成两半;第二种伤害会产生撞击粒子,并在死亡时将身体切成两半。

  11. 杀戮射线装饰 "默认情况下不会造成伤害。它们的伤害可以在 "推送区域 "的帮助下产生,并启用切片伤害。

  12. 在 Plazma Burst 2 引擎中,"硫酸 "是开启了伤害的 "水"。

  13. "背景对象 "只是背景墙。要更改天空纹理,请使用 "引擎标记 "对象或触发器逻辑。

  14. Plazma Burst 2 只在背景物体上生成阴影。

  15. Plazma Burst 2 引擎会根据当前天空纹理的平均亮度,在背景物体周围自动创建具有禁用照明效果的灯具,以产生全局照明。

  16. 阴影外观基于每个玩家的游戏设置。

  17. 敌方物体的技能基于玩家选择的 "难度级别"。在多人游戏中,难度级别默认为 "不可能的任务",除非使用触发逻辑进行更改。

  18. 游戏玩法和关卡外观可以借助引擎标记对象进行操作。

  19. 在多人游戏中,并非所有对象的属性都会在回合变化时恢复。

  20. 在多人游戏中,大部分物体不会自动同步。例如,可移动物体的同步需要额外的触发逻辑。

  21. 不要让屏幕上出现过多的角色,因为这在某些情况下可能会导致性能下降。

  22. 不要在地图上放置过多的墙壁,而是用几张地图来分隔关卡。这将加快每张地图的加载速度,并提高游戏过程中的性能。

  23. 不要使用太薄的墙壁。一些玩家和物体可能会穿过它们,尤其是当玩家选项中的物理计算质量设置为 LOW 时。

  24. 尽量避免设置水域,因为这些地方看起来不美观。

  25. 尽量将墙壁放置在相互重叠的位置。否则,墙壁之间会有区别,此外,快速移动的物体(手榴弹、武器,甚至是玩家)可能会卡在墙壁之间。

  26. 尽量不要将水域置于墙壁上方,而应始终将背景置于水域后方。这会让您的地图看起来更美观。

  27. 地图上的盟军在跟踪玩家时只会向左或向右移动,如果可能的话,会跳跃或蹲下以接近玩家,但他们不会建造比直线更难到达目标的道路。

  28. 在地图上,与单人游戏一样,电脑控制的角色可以根据与敌人的距离、武器伤害、开火频率、散布范围和当前状态(已装载/未装载,如轻型轨道炮、代理霰弹枪和火箭发射器)等因素,更换更适合特定情况的武器。

  29. 为了使地图外的天空不分散玩家的注意力,可以用墙壁将其隐藏起来。

  30. 多使用灯光和照明效果,可以使用低功率的无耀斑灯来制造天空光线,沿着天空线的周边以一定的间隔(例如 200 px)设置。

  31. 在一个屏幕上不要出现超过 4 个具有耀斑效果的灯。

  32. 在为多人死亡竞赛模式设计的地图上,添加几套(小竞技场 1 套,大竞技场 3 套)重型武器(火箭发射器、轨道炮、bng)和几套(每个玩家一套,如果竞技场足够大,则更多套)低级武器(手枪、步枪,可能还有去纤颤器)。

  33. 在此版本的多人游戏地图中,放置电脑控制的桶或车辆毫无意义。它们会被移除,与之相关的触发器也会在游戏过程中导致错误。

  34. 利用触发器的 50 种操作类型连接单人游戏关卡。您还可以使用触发器的 42 动作类型向玩家显示通知。

  35. 多人游戏地图不要太大。玩家很容易混淆或迷失在其中。并在 10 秒内离开。让地图看起来更美观总是好的。

  36. 在红/蓝团队游戏模式中,使用 12 队(红队)和 13 队(蓝队)。蓝队通常位于地图左侧,红队位于地图右侧。使用后缀 _b 表示反转的枪支和弹丸颜色。这样,蓝队的枪支型号应为 gun_pistol(手枪)、gun_rifle(步枪)、gun_shotgun_b(霰弹枪),红队的枪支型号应为 gun_pistol_b(手枪)、gun_rifle_b(步枪)、gun_shotgun_b(霰弹枪)。对于已定义颜色的枪支,您还可以为团队定义参数,该参数等于所有者的团队。红队球员皮肤必须是 74,蓝队球员皮肤必须是 73。游戏会自动将 74 和 73 替换为玩家定义的皮肤。

  37. 使用 #F0F8FF 颜色代码后,您会发现文字完全 "隐形",与屏幕颜色相同。这对防止对话中出现提示非常有用。

  38. 严格的休闲和同一地区的所有英雄只适用于Noir Lime, Hero 和 Proxy。

  39. (仅限多人游戏)在地图周围添加武器并不是什么坏事,尤其是在为 DM 和 TDM 模式设计的情况下。如果所有武器都集中在 1-3 个地点,会导致人们在这些地点扎营。

  40. 让地图看起来更美观从来都不是一个坏主意。这也有助于地图获得批准。

  41. 制作地图时不要操之过急。在发布地图之前一定要先进行测试。有些问题可能会在您意想不到的地方出现。

  42. 取消发布或删除地图会降低您的等级开发者排名,这取决于该地图的投票数和总体评分。

  43. 在多人游戏中,要创建一个不想让任何玩家进入的区域,您可以用推动区域或隐形门覆盖这些区域。无需配置推动区域伤害和门的速度等特殊参数。

  44. 关于地图评分,如果您的地图获得平均 4.5 分以上的评分,并累计获得 25 票或更多,您将获得 3 点额外的排行榜积分奖励,以感谢您创建了如此受人喜爱的地图。

Last updated